Статьи

Главная страница  >>   Новости





Мобильные игры для взрослых.

Через два-три года ведущие мировые операторы мобильной связи развернут сети третьего поколения. Чтобы получить отдачу от инвестиций, новые каналы нужно загрузить чем-то полезным для пользователей. Среди претендентов на роль такой полезной нагрузки -- мобильные игры, разработка и доставка которых абонентам может очень скоро стать хорошим бизнесом.

Приоритеты на рынке перспективных мобильных услуг вновь сменились. Во времена интернет-бума предполагалось, что сети третьего поколения (3g) будут использоваться в качестве инструмента мобильной коммерции. Но после кризиса дот-комов эксперты начали связывать перспективы 3g не с потребительским рынком, а с корпоративными мобильными приложениями. В последнее время и этот тезис стал подвергаться сомнению: так, исследовательская компания gartner group подсчитала, что совокупная стоимость владения карманными компьютерами с беспроводным доступом, используемыми сотрудниками корпораций в служебных целях, довольно высока -- не меньше $3 тыс. В год. Многие специалисты теперь считают, что движущей силой 3g станут не серьезные бизнес-приложения, а ориентированные на массовую аудиторию развлечения, в первую очередь игры.

Современные игры для мобильных устройств (mobile games) далеко ушли от примитивных "тетрисов" и "пятнашек", которые до сих пор можно найти в недорогих сотовых телефонах. Новое поколение игр ориентировано на аппараты с цветным графическим дисплеем и мощным процессором, а также, что не менее важно, на развитую инфраструктуру сервисов. У разработчиков игр, уже растиражировавших их на дисках для игровых приставок и компьютеров, на игральных автоматах и карманных игровых устройствах типа "гейм-бой", появляется возможность продать игры еще раз в версиях для персональных мобильных устройств.

Цифры разные -- мнение общее.

Осенью прошлого года сразу несколько консалтинговых компаний и аналитических агентств опубликовали прогнозы перспектив развития рынка мобильных игр. Все эксперты сошлись во мнении, что в течение ближайших трех-пяти лет мы станем свидетелями его бурного развития. Так, по оценкам shosteck group, ежегодный доход в этом секторе возрастет к 2005 году до $1,08 млрд, тогда как в 2001 году он составлял $432 млн.

Аналитики отмечают, что развитие рынка пока сдерживается отсутствием стандартов и инфраструктуры доставки контента. По мере решения этих проблем на смену играм, выполненным по технологии "клиент--сервер" (когда программа исполняется на сервере оператора сети или стороннего провайдера контента), придут загружаемые исполняемые модули. Ожидается, что это произойдет к 2004 году. В дальнейшем все большую популярность будут завоевывать коллективные мобильные игры, аналогичные компьютерным сетевым. На мобильных устройствах будет исполняться загружаемая часть, взаимодействующая с серверной.

Пока рынок мобильных игр находится в зачаточном состоянии, считают эксперты shosteck group, ни одна компания не сможет занять на нем доминирующие позиции. И брэнд здесь не поможет: гораздо более важную роль на начальном этапе будет играть поддержка со стороны пользователей. А потенциальная аудитория потребителей мобильного игрового контента сильно пересекается с аудиторией пользователей интернета. Так, по мнению британской strategy analytics, наиболее активными игроками станут молодые люди 16д24 лет (по ее же оценкам, к 2006 году оборот на рынке мобильных игр составит $5 млрд, а число пользователей -- 100 млн человек). Аналитики рекомендуют разработчикам игр учитывать географические, демографические и культурные особенности регионов, вербовать сторонников в сложившихся игровых сообществах, создавая для них мобильные аналоги культовых игр. В идеале ассортимент игр должен постоянно обновляться, игры необходимо адаптировать к особенностям конкретной аудитории и даже привязывать к текущим локальным событиям.

Еще один прогноз развития индустрии мобильных развлечений предложила консалтинговая компания bwcs: 200 млн регулярно играющих абонентов к 2007 году и ежегодный оборот игрового бизнеса в сетях мобильной связи в размере $7,32 млрд. Основные затраты и риски на начальном этапе должны взять на себя провайдеры сервисов (владельцы игровых серверов), разработчики игр и приложений, производители телефонов и операторы специализированных интернет-порталов. Особо заметим, что в этом перечне нет операторов мобильных сетей.

Договор о стандартах.

Производители оборудования и поставщики контента уже начали действовать. Первая задача, за решение которой они взялись,-- унификация и стандартизация. В июле прошлого года компании ericsson, motorola, nokia и siemens создали организацию mobile games interoperability forum (mgif), о поддержке деятельности которой объявили десятки других компаний. В мае была опубликована предварительная версия спецификации mgif 1.0, которая послужит основой для целого ряда стандартов, обеспечивающих возможность распространения игр в компьютерных сетях и сетях беспроводной связи, а также их независимость от особенностей конкретного устройства. Что же касается программной платформы, то здесь, по всей видимости, полной унификации не будет. Скорее всего, основными массовыми платформами станут java mobile edition (j2me), продвигаемая компанией sun microsystems, и разработанный qualcomm стандарт brew (binary runtime environment for wireless). Впрочем, наверняка не обойдется и без microsoft. Кроме того, определенная доля рынка, особенно в секторе дорогих устройств, будет принадлежать альтернативным решениям.

Весенняя посевная.

Бурное подводное течение, порожденное процессами формирования структуры нового рынка, вырвалось на поверхность в мае этого года. Буквально в течение двух недель с заявлениями о намерениях и заключении партнерских соглашений выступили ведущие производители телефонов, разработчики игр и некоторые крупные операторы. Подразделение мобильных сетей связи и передачи информации (ic mobile) концерна siemens объявило о том, что будет встраивать в свои сетевые решения разработанную компанией picofun игровую платформу playground. sony online entertainment Будет разрабатывать игры для мобильных телефонов с помощью программных средств brew, а первый в мире мобильный brew-сервис будет запущен оператором verizon в сша. motorola Заключила партнерское соглашение с компанией ifone, которая предоставит владельцам ее сотовых телефонов возможность поиграть в некоторые из культовых игр atari. nokia Обнародовала масштабные планы по созданию игр и сообщила о заключении контрактов с двумя британскими разработчиками игрушек -- kuju entertainment и rage software. Один из столпов мировой игровой индустрии -- японская sega -- объявила о создании нового подразделения sega mobile, которое займется разработкой игр для мобильных телефонов и карманных компьютеров. sega mobile Уже успела заключить стратегическое партнерское соглашение с крупнейшим американским оператором -- компанией sprint, которая летом этого года планирует запустить в эксплуатацию сеть мобильной связи третьего поколения (3g). Аналогичное соглашение sprint заключила и с компанией cybiko: клиенты американского оператора получат доступ примерно к сотне игр, созданных российскими программистами и аниматорами (см. Интервью на этой странице).

Хорошо дополняют общую картину еще два сообщения, касающиеся игр для мобильных устройств более высокого класса, чем обычные сотовые трубки. Компания cellsoft представила сетевую игру cellpoker для "умных" телефонов (смартфонов), работающих на основе операционной системы symbian. В их число входят смартфоны nokia, по всей видимости, вскоре появятся и аналогичные устройства от siemens. Теперь владельцы смартфонов смогут сыграть в дистанционный покер -- до восьми человек одновременно. На дальних расстояниях -- через сотовую сеть с поддержкой gprs, а на рабочих местах -- через локальное соединение bluetooth. К этой же категории относится и апрельская презентация компанией ideaworks3d новой технологии, которая позволяет быстро переносить игры для компьютеров и игровых приставок на "мобильные" платформы microsoft smartphone 2002 и pocket pc 2002 phone edition.

Чего ждут операторы.

И все же последнее слово, по мнению большинства аналитиков, остается за операторами мобильных сетей. На рынке мобильных услуг именно они ближе всего стоят к конечному потребителю. И хотя среди операторов есть такие, которые, как, например, французская orange, сами начали разрабатывать игры, большинство пока занимает выжидательную позицию.

Так, по словам руководителя отдела развития продуктов и внедрения новых технологий московского офиса "мегафона" юрия антонова, наиболее эффективной компания считает такую бизнес-модель, в которой оператор выполняет роль клирингового центра -- промежуточного звена между провайдером сервиса и конечными пользователями. "Мы уже провели предварительные переговоры с двумя крупными поставщиками игрового контента и теперь ждем их предложений". Отметим, что в московском регионе у "мегафона" доля продаж неголосовых услуг уже составляет более 10% от общей выручки. Это вполне сравнимо с показателями крупных международных операторов -- 15д20%. Но компания считает, что рекламой новых технологий (в частности, решений, позволяющих доставлять игры по мобильным сетям) должны заниматься производители оборудования. Проблема, однако, в том, что рекламировать нужно не чистую технологию, а новые услуги на ее основе. Ведь тот же "мегафон", планирующий до конца года запустить в своей сети услугу mms (мультимедийный вариант sms, позволяющий обмениваться картинками, фото, аудио- и видеоклипами), рассматривает ее именно как самую действенную рекламу возможностей сетей с технологией gprs.

Пассивность операторов может привести к тому, что развлекательные сервисы останутся маловостребованными. Эксперты настойчиво рекомендуют операторам подключиться к масштабной рекламной кампании mobile games. Тот, кто первым сможет предложить интересные игры абонентам, имеет шанс захватить существенную долю аудитории и рынка мобильной связи в целом. В противном случае операторы рискуют не только упустить возможность снять сливки с результатов чужого труда, но и свести на нет усилия других игроков нового рынка.

Андрей шерман




















. . . .